Jalur (track) : Pembelian Tiket Bus
Role (peran) : Pelanggan, Kasir, Security
Prop (pendukung) : Bus, Kursi, Tiket, dll
Kondisi input : Pelanggan ingin membeli tiket
Scene 1
Persiapan Security
> Security membuka pintu gerbang
> Security memeriksa keadaan sekitar
Scene 2
Persiapan Kasir
> Kasir membuka loket
> Kasir merapihkan ruangan kasir
Scene 3
Pelanggan mulai membeli
> Pelanggan masuk gerbang pemesanan tiket
> Pelanggan parkir kendaraan
> Security memberikan karcis kendaraan
> Pelanggan menuju loket pembelian tiket
> pelanggan membeli tiket pemberangkatan
Scene 4
Kasir melayani Pelanggan
> Kasir mencatat pesanan pelanggan
> kasir memberikan tiket kepada pelanggan
> pelanggan membayar tiket
> kasir mengambil uang pembayaran dari pelanggan
> Kasir mempersilhkan pelanggan menunggu diruang tunggu bus
Scene 5
Proses pembrangkatan Bus
> Bus disiapkan dilapangan bus/parkiran bus
> Pelanggan diberikan informasi keberangkatan bus
> Pelanggan menuju parkiran bus
> pelanggan masuk kedalam bus
> Supir memeriksa tiket pelanggan
> Pelanggan duduk di bangku sesuai dengan tiketnya
> Bus menunggu palanggan yang lain
> Bus berangkat
Hasil :
> Pelanggan menuju tempat tujuannya
> Pelanggan puas dan senang
> Uang pelanggan kurang
Selasa, 30 Maret 2010
Tugas Pengantar Kecerdasan Buatan 3
Jalur : Pelaksanaan UAN
Role : Pelajar dan Pengawas
Prop (pendukung) : LJK (Lembar Jawaban Komputer),Alat Tulis(Pensil 2B, Penghapus, dan Papan), Kartu Ujian, Seragam lengkap, Sepatu tertutup, Kursi dan Meja, dll
Kondisi input : Pelajar ingin melaksanakan UAN
Scene 1
Persiapan Siswa
> Siswa membawa kartu ujian
> Siswa Siswa membawa alat tulis
> Siswa memakai seragam lengkap,
> Siswa memakai sepatu tertutup
Scene 2
Pesiapan Pengawas
> Pengawas menyiapkan soal
> Pengawas masuk menuju ruang yang diawas
Scene 3
Pengawas Memulai UAN
> Pengawas menyuruh masuk pelajar masuk kelas
> Pengawas memeriksa kerapihan seragam siswa
> Pengawas memeriksa tas
> Pengawas memeriksa kartu ujian siswa
> Pengawas membagikan soal UAN
Scene 4
Pelajar Memulai pengisisan soal
> Pelajar mengisi lembar LKJ dengan pengisian identitas
> Pelajar Memabaca soal
> Pelajar mengisi soal
Scene 5
Pelajar Selesai Menyelesaikan Soal
> Pelajar mengumpulkan soal
> Pelajar membereskan peralatan tulisnya
> Pelajar keluar ruangan
Hasil :
> Pelajar menyelesaikan UAN
> Pelajar pusing
> Pelajar lelah
Role : Pelajar dan Pengawas
Prop (pendukung) : LJK (Lembar Jawaban Komputer),Alat Tulis(Pensil 2B, Penghapus, dan Papan), Kartu Ujian, Seragam lengkap, Sepatu tertutup, Kursi dan Meja, dll
Kondisi input : Pelajar ingin melaksanakan UAN
Scene 1
Persiapan Siswa
> Siswa membawa kartu ujian
> Siswa Siswa membawa alat tulis
> Siswa memakai seragam lengkap,
> Siswa memakai sepatu tertutup
Scene 2
Pesiapan Pengawas
> Pengawas menyiapkan soal
> Pengawas masuk menuju ruang yang diawas
Scene 3
Pengawas Memulai UAN
> Pengawas menyuruh masuk pelajar masuk kelas
> Pengawas memeriksa kerapihan seragam siswa
> Pengawas memeriksa tas
> Pengawas memeriksa kartu ujian siswa
> Pengawas membagikan soal UAN
Scene 4
Pelajar Memulai pengisisan soal
> Pelajar mengisi lembar LKJ dengan pengisian identitas
> Pelajar Memabaca soal
> Pelajar mengisi soal
Scene 5
Pelajar Selesai Menyelesaikan Soal
> Pelajar mengumpulkan soal
> Pelajar membereskan peralatan tulisnya
> Pelajar keluar ruangan
Hasil :
> Pelajar menyelesaikan UAN
> Pelajar pusing
> Pelajar lelah
Selasa, 23 Maret 2010
Senin, 15 Maret 2010
Tugas Pengantar Kecerdasan Buatan 1
Soal
A. Ubahlah pernyataan berikut dalam bentuk representasi logika proposisi dan predikat
1. Karjo adalah seorang laki-laki
2. Karjo adalah orang Jawa
3. Karjo lahir pada tahun 1840
4. Setiap laki-laki pasti akan mati
5. Semua orang Jawa mati pada saat Krakatau meletus tahun 1883
6. Setiap orang pasti mati setelah hidup lebih dari 150 tahun
7. Sekarang tahun 2010
8. Mati berarti tidak hidup
9. Jika seseorang mati, maka beberapa waktu kemudian dia pasti dianggap mati
B. Apakah Karjo masih hidup sekarang dengan metode Backward ?
Jawaban
A.
1. Laki-laki(Karjo)
2. Jawa(Karjo)
3. Lahir(Karjo,1840)
4. ∀x : laki-laki(x) → pastimati(x)
5. Meletus(Krakatau, 1883) ∧ ∀x : [Jawa(x) → mati(x, 1883)
6. ∀x : ∀thn1 : ∀thn2 : pastimati(x) ∧ lahir(x, thn1) ∧ lahir(x, thn2) ∧ lebihdari(thn2 – thn1, 150) → mati(x, thn2)
7. Sekarang ≡ 2010
8. ∀x : ∀y : [mati(x,y) → ¬hidup(x,y) ] ∧ [¬hidup(x,y) → mati(x,y)]
9. ∀x : ∀thn1 : ∀thn2 : mati(x, thn1) ∧ lebihdari(thn2 – thn1) → mati(x, thn2)
B.
Dari pernyataan diatas akan dibuktikan Karjo tidak hidup sekarang dengan penalaran backward : ¬hidup (karjo, sekarang)
¬hidup (karjo, sekarang)
↑ (8, subtitusi)
Mati(karjo, sekarang)
↑ (9, subtitusi)
Mati(karjo, thn1) ∧ lebihdari(sekarang, thn1)
↑ (5, subtitusi)
Jawa(Karjo) ∧ lebihdari(sekarang, 1883)
↑ (2)
Lebihdari(sekarang, 1883)
↑ (7, subtitusi)
Lebihdari(2010, 1883)
↑ (menghitung lebihdari)
Nil
A. Ubahlah pernyataan berikut dalam bentuk representasi logika proposisi dan predikat
1. Karjo adalah seorang laki-laki
2. Karjo adalah orang Jawa
3. Karjo lahir pada tahun 1840
4. Setiap laki-laki pasti akan mati
5. Semua orang Jawa mati pada saat Krakatau meletus tahun 1883
6. Setiap orang pasti mati setelah hidup lebih dari 150 tahun
7. Sekarang tahun 2010
8. Mati berarti tidak hidup
9. Jika seseorang mati, maka beberapa waktu kemudian dia pasti dianggap mati
B. Apakah Karjo masih hidup sekarang dengan metode Backward ?
Jawaban
A.
1. Laki-laki(Karjo)
2. Jawa(Karjo)
3. Lahir(Karjo,1840)
4. ∀x : laki-laki(x) → pastimati(x)
5. Meletus(Krakatau, 1883) ∧ ∀x : [Jawa(x) → mati(x, 1883)
6. ∀x : ∀thn1 : ∀thn2 : pastimati(x) ∧ lahir(x, thn1) ∧ lahir(x, thn2) ∧ lebihdari(thn2 – thn1, 150) → mati(x, thn2)
7. Sekarang ≡ 2010
8. ∀x : ∀y : [mati(x,y) → ¬hidup(x,y) ] ∧ [¬hidup(x,y) → mati(x,y)]
9. ∀x : ∀thn1 : ∀thn2 : mati(x, thn1) ∧ lebihdari(thn2 – thn1) → mati(x, thn2)
B.
Dari pernyataan diatas akan dibuktikan Karjo tidak hidup sekarang dengan penalaran backward : ¬hidup (karjo, sekarang)
¬hidup (karjo, sekarang)
↑ (8, subtitusi)
Mati(karjo, sekarang)
↑ (9, subtitusi)
Mati(karjo, thn1) ∧ lebihdari(sekarang, thn1)
↑ (5, subtitusi)
Jawa(Karjo) ∧ lebihdari(sekarang, 1883)
↑ (2)
Lebihdari(sekarang, 1883)
↑ (7, subtitusi)
Lebihdari(2010, 1883)
↑ (menghitung lebihdari)
Nil
Senin, 08 Maret 2010
Komputasi
Pengertian komputasi
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.
Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Sejarah Komputasi
Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang Dunia II.
Sejarah Von Neumann
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
Kamis, 04 Maret 2010
Pemrograman Multimedia
1. Textbook, berikan URL lengkap sampai ke file (min.2)
http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
http://hasan.staff.uad.ac.id/new/attachments/052_Temu1-konsep-multimedia.pdf
http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus-1desember2007.pdf
http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%201%20-%20Pengenalan%20MM.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia4.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf
http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7623/01+Tinjauan+Singkat+Mengenai+Multimedia.pdf
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/9055_01-Pengantar_MULTIMEDIA.pdf
http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/maret08/07%20-%20AMIKOM_Yogyakarta_MULTIMEDIA%20DATABASE.pdf
2. Slide presentasi (.ppt) min.2
• www.e-dukasi.net/sosialisasi/files/Multimedia/Multimedia.ppt
• http://eri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5145/objekmulti.ppt
• http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/SIJK/2009/00-Pendahuluan.ppt
. http://cobaberbagi.files.wordpress.com/2010/02/multimedia-interaktif-untuk-singkawang.ppt
3. Artikel di jurnal atau proseding (min.4)
. http://v3.juhara.com/id/artikel/pemrograman-multimedia
• http://rosni-gj.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9629/multimedia+def.doc
• http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
• http://www.masaguz.com/search/Jurnal+UI
. http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf
4. Contoh Kasus dan Solusi tentang Pemrograman Multimedia
Aplikasi Watermarking Pada Streaming Video
Latar Belakang
Penemuan gambar hidup (1891) dan televisi (1923) merupakan salah satu temuan yang cukup berpengaruh dalam sejarah hidup manusia disamping telepon, tape radio dan sebagainya [1]. Selain itu, penemuan teknik komunikasi tanpa kabel (1895) juga memberikan terobosan yang cukup berarti dalam hidup ini. Dengan temuan-temuan ini, kita tidak hanya menikmati gambar-gambar diam tetapi juga gambar-gambar (seolah-olah) gerak pada tempat-tempat yang jauh dan berbeda.
Dewasa ini hampir setiap rumah memiliki sebuah televisi untuk menyaksikan acara-acara kesayangan yang dipancarkan secara broadcast dari satu atau beberapa stasiun televisi. Stasiun-stasiun pemancar berlomba-lomba untuk menayangkan berbagai acara yang bagus-bagus, dengan tujuan menarik pemirsa yang banyak sehingga para sponsor (iklan) juga mau mengiklankan produk mereka pada stasiun pemancar mereka.
Identifikasi Masalah
Setiap stasiun pemancar tentunya harus membayar mahal untuk sebuah penyiaran acara langsung, acara sinetron maupun film action dan sebagainya. Semua biaya ini tentunya ditutupi dengan adanya sponsor iklan dalam acara tersebut.
Acara yang disiarkan tersebut tentunya takut direkam oleh orang lain, terutama stasiun televisi lainnya yang kemudian disiarkan kembali. Dengan demikian, stasiun televisi yang melakukan tindakan perekaman dan siar ulang tersebut hanya mengeluarkan biaya yang lebih kecil, karena tidak perlu membeli hak siar acara tersebut, apalagi acara tersebut tadinya merupakan suatu acara langsung misalnya acara pertandingan sepak bola bergengsi di luar negeri. Karena itu, stasiun televisi yang melakukan penyiaran acara tersebut sering memberikan logo stasiun televisi mereka pada sudut atas atau bawah baik kanan maupun kiri layar. Tetapi cara tesebut sebenarnya mudah diakali dengan menghapus logo tersebut dan kemudian ditambahkan dengan logo yang baru.
Selain masalah penyiaran ulang secara ilegal tersebut, ada satu masalah lain menyangkut periklanan. Bila suatu perusahaan ingin mengiklankan produknya, maka perusahaan tersebut harus membayar sebesar tertentu untuk jam penayangan dan durasi tertentu. Tentunya semakin lama dan banyak munculnya iklan maka harga yang harus dibayar semakin besar. Kadang-kadang masalahnya adalah perusahaan tersebut dituntut untuk membayar lebih atas penayangan iklannya yang sebenarnya tidak pernah diiklanka. Masalah ini pernah terjadi di jepang pada tahun 1997 [2].
Tujuan & Solusi
Teknik watermarking yang berfungsi untuk menyembunyikan suatu data (informasi) pada data lain yang ditumpanginya tanpa menimbulkan suatu perbedaan oleh persepsi indera manusia (melihat dan mendengar), digunakan untuk melindungi data (video) yang ditransmisikan ke pemirsa. Bila terjadi perekaman ilegal maka dapat diketahui dan dibuktikan sumbernya dari mana. Dan juga watermarking dapat digunakan sebagai alat broadcast monitoring untuk masalah periklanan tersebut.
From : http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/juanda1.doc
http://msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf
http://hasan.staff.uad.ac.id/new/attachments/052_Temu1-konsep-multimedia.pdf
http://www.dinus.ac.id/download/romi-multmedia-udinus-1desember2007.pdf
http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%201%20-%20Pengenalan%20MM.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia4.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf
http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7623/01+Tinjauan+Singkat+Mengenai+Multimedia.pdf
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/9055_01-Pengantar_MULTIMEDIA.pdf
http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/maret08/07%20-%20AMIKOM_Yogyakarta_MULTIMEDIA%20DATABASE.pdf
2. Slide presentasi (.ppt) min.2
• www.e-dukasi.net/sosialisasi/files/Multimedia/Multimedia.ppt
• http://eri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5145/objekmulti.ppt
• http://elista.akprind.ac.id/staff/catur/SIJK/2009/00-Pendahuluan.ppt
. http://cobaberbagi.files.wordpress.com/2010/02/multimedia-interaktif-untuk-singkawang.ppt
3. Artikel di jurnal atau proseding (min.4)
. http://v3.juhara.com/id/artikel/pemrograman-multimedia
• http://rosni-gj.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9629/multimedia+def.doc
• http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
• http://www.masaguz.com/search/Jurnal+UI
. http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia1.pdf
4. Contoh Kasus dan Solusi tentang Pemrograman Multimedia
Aplikasi Watermarking Pada Streaming Video
Latar Belakang
Penemuan gambar hidup (1891) dan televisi (1923) merupakan salah satu temuan yang cukup berpengaruh dalam sejarah hidup manusia disamping telepon, tape radio dan sebagainya [1]. Selain itu, penemuan teknik komunikasi tanpa kabel (1895) juga memberikan terobosan yang cukup berarti dalam hidup ini. Dengan temuan-temuan ini, kita tidak hanya menikmati gambar-gambar diam tetapi juga gambar-gambar (seolah-olah) gerak pada tempat-tempat yang jauh dan berbeda.
Dewasa ini hampir setiap rumah memiliki sebuah televisi untuk menyaksikan acara-acara kesayangan yang dipancarkan secara broadcast dari satu atau beberapa stasiun televisi. Stasiun-stasiun pemancar berlomba-lomba untuk menayangkan berbagai acara yang bagus-bagus, dengan tujuan menarik pemirsa yang banyak sehingga para sponsor (iklan) juga mau mengiklankan produk mereka pada stasiun pemancar mereka.
Identifikasi Masalah
Setiap stasiun pemancar tentunya harus membayar mahal untuk sebuah penyiaran acara langsung, acara sinetron maupun film action dan sebagainya. Semua biaya ini tentunya ditutupi dengan adanya sponsor iklan dalam acara tersebut.
Acara yang disiarkan tersebut tentunya takut direkam oleh orang lain, terutama stasiun televisi lainnya yang kemudian disiarkan kembali. Dengan demikian, stasiun televisi yang melakukan tindakan perekaman dan siar ulang tersebut hanya mengeluarkan biaya yang lebih kecil, karena tidak perlu membeli hak siar acara tersebut, apalagi acara tersebut tadinya merupakan suatu acara langsung misalnya acara pertandingan sepak bola bergengsi di luar negeri. Karena itu, stasiun televisi yang melakukan penyiaran acara tersebut sering memberikan logo stasiun televisi mereka pada sudut atas atau bawah baik kanan maupun kiri layar. Tetapi cara tesebut sebenarnya mudah diakali dengan menghapus logo tersebut dan kemudian ditambahkan dengan logo yang baru.
Selain masalah penyiaran ulang secara ilegal tersebut, ada satu masalah lain menyangkut periklanan. Bila suatu perusahaan ingin mengiklankan produknya, maka perusahaan tersebut harus membayar sebesar tertentu untuk jam penayangan dan durasi tertentu. Tentunya semakin lama dan banyak munculnya iklan maka harga yang harus dibayar semakin besar. Kadang-kadang masalahnya adalah perusahaan tersebut dituntut untuk membayar lebih atas penayangan iklannya yang sebenarnya tidak pernah diiklanka. Masalah ini pernah terjadi di jepang pada tahun 1997 [2].
Tujuan & Solusi
Teknik watermarking yang berfungsi untuk menyembunyikan suatu data (informasi) pada data lain yang ditumpanginya tanpa menimbulkan suatu perbedaan oleh persepsi indera manusia (melihat dan mendengar), digunakan untuk melindungi data (video) yang ditransmisikan ke pemirsa. Bila terjadi perekaman ilegal maka dapat diketahui dan dibuktikan sumbernya dari mana. Dan juga watermarking dapat digunakan sebagai alat broadcast monitoring untuk masalah periklanan tersebut.
From : http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/juanda1.doc
Langganan:
Postingan (Atom)